Wasteland, les terres gâchées

Ambiances du jeu.

Les terres gâchées

Avalon

Avalon Avalon, cité des arts, foyer des psykers du Collégium Occidental et de leurs maisons célestes, est également célèbre pour sa Fête des Masques et pour ses tours étincelantes. Nul ne sait qui bâtit cette ville, et c’est la plupart du temps à un Prodige que l’on attribue cet exploit. Située au cœur de l’Archipel, objet de convoitises et de fantasmes, Avalon échappe pour l’instant à l’appétit des seigneurs de guerre comme à la colère des Rédempteurs, qui la considèrent comme un lieu de corruption.

Corbuse

Corbuse Corbuse, la cité franche des nains, est un vibrant hommage à l’habileté ainsi qu’aux connaissances architecturales et mécaniques de ce peuple. Cette citadelle tout en hauteur est véritablement la capitale de l’artisanat nain. Les produits de la plus humble de ses échoppes égalent en qualité ceux des plus grandes cités et la multitude d’ascenseurs à vapeur qui s’entrecroisent dans tous les quartiers de la ville laissent bouche bée les visiteurs les plus blasés… quand la complexité de ce réseau ne les plonge pas dans des abîmes de perplexité. Il semble que seuls les natifs de Corbuse soient capables de comprendre quelle couleur et quel numéro de cabine il faut prendre en fonction de l’heure pour arriver à la bonne destination, et la plupart des étrangers finissent par se résoudre à emprunter les interminables escaliers ou la route qui s’enroule sans fin jusqu’au sommet.

Être apprenti à Corbuse est l’assurance de recevoir l’enseignement des meilleurs… à condition d’être un nain. Les autres, faute de parvenir à emprunter les ascenseurs, sont en retard partout et perpétuellement épuisés. Cette situation, qui dissuade les étrangers de s’implanter, permet aux échoppes naines de prospérer sans commune mesure et à leurs propriétaires d’exhiber un confortable embonpoint.

Foi et croyances

Foi et croyances La vie dans le Malroyaume est une lutte de tous les instants et les occasions d’améliorer son lot dans l’existence y sont bien plus rares que celles de trouver une mort rapide et douloureuse. Mais les habitants refusent de se laisser abattre et trouvent des lueurs d’espoir partout où ils le peuvent. Il n’est donc guère surprenant que la religion joue aujourd’hui un grand rôle dans les mentalités du Malroyaume, toutes confessions confondues. Sur les décombres de l’Hier ont fleuri toutes sortes de religions, chacune apportant son interprétation des événements du passé, du présent et de l’avenir. La Sainte Église Romaine de la Rédemption est aujourd’hui la première force religieuse du monde de l’Après, et certains diraient qu’il s’agit sans doute aussi de sa première force politique ; mais elle est encore loin de dominer toutes les mentalités, et d’autres religions plus anciennes qu’elle lui résistent toujours fermement.

Les Haïsrandhers

Les Haïsrandhers Les Haïsrandhers sont des pillards venus du Nord par la mer. Certains d’entre eux (et non pas tous, comme l’affirme la rumeur) se sont révélés être des hommes-bêtes, que leur fureur transforme en loups-garous sur le champ de bataille. La terreur qu’inspirent leur férocité et la soudaineté de leurs actions ont fait de ces rands (compagnies) de guerriers la menace la plus redoutée dans tout le Malroyaume. D’autant qu’ils ne se contentent pas de piller les rivages, mais s’installent de plus en plus souvent en colons sur des terres que les seigneurs locaux ont dû bon an mal an leur concéder. Bien organisés, fins stratèges, les Haïsrandhers ne lâcheront pas la proie facile que le Malroyaume représente à leurs yeux.

Les Kobolds

Les Kobolds Les kobolds entretiennent soigneusement leur réputation de porte-bonheurs. Mais ce n’est pas qu’une légende bien pratique : la chance semble réellement favoriser ces petits êtres réputés pour leur rouerie. Leurs capacités magiques n’y sont peut-être pas totalement étrangères. Elles leur valent d’être marginalisés et regardés avec méfiance.

Les Nains

Les Nains Originaires de Spania, les nains forment un peuple très soudé. Ils sont industrieux et accordent une grande importance à la culture et à la science. La plupart savent lire et écrire et connaissent au moins les rudiments d’un Artifex. Bien que leurs doigts très courts soient moins habiles que ceux des humains, leur passion pour la connaissance leur a permis de développer ou de redécouvrir des savoir-faire avancés. Ces secrets sont jalousement gardés et sont la clé de la supériorité des créations naines sur celles des autres peuples.

Les Psykers

Les Psykers Le Malroyaume abrite peu d’individus dotés d’une réputation aussi ambivalente que les psykers. On les craint comme le vivant rappel des exactions commises par les Prodiges, dont certains psykers descendent d’ailleurs. Et pourtant, quelle ville, quel noble, quelle armée peut se passer de leurs services ? Quelles merveilles ces êtres hors du commun ne sont-ils pas capables d’accomplir grâce au Pouvoir ?

Les Scroungers

Les Scroungers Malgré leur faible corpulence, les scroungers sont des créatures robustes, capables de se remettre rapidement de blessures qui terrasseraient un humain. Leurs sens sont particulièrement aiguisés, grâce notamment à leurs vibrisses et à leurs oreilles de rongeur. Leur corps est couvert d’une fourrure qui les protège des rigueurs du climat du Malroyaume. Mais les scroungers sont distraits et leur attention est aisément détournée par les couleurs chatoyantes, les formes étranges et les matériaux de l’Hier.

Les terres gâchées

Les terres gâchées Les habitants du Malroyaume distinguent deux types de terres gâchées. Le "Vaste" borde le Malroyaume au Sud et à l’Est, ainsi qu’au Nord de l’Ingland. Mais on trouve également ce qu’on appelle des "emprises", des zones de Wasteland à l’intérieur du Malroyaume, s’étendant sur des dizaines de kilomètres, comme la forêt de Brocklaine en Bretagne et le Wales en Ingland, ou bien larges de quelques centaines de mètres carrés seulement. Les terres gâchées sont toujours immédiatement sinistres, comme s’il en émanait une hostilité sourde, mais leurs paysages prennent des formes variées : marécages brumeux et nauséabonds, landes boueuses, étrangement glaciales, terres arides, craquelées et poussiéreuses, forêts à la luxuriance vénéneuse. C’est dans le Wasteland, notamment en zone désertique, que les vestiges de l’Hier sont les plus nombreux et les mieux conservés. Raison pour laquelle aventuriers et ferrailleurs s’y risquent, malgré tous les dangers. Car, en plus des émanations toxiques et des risques climatiques (la météorologie y est souvent capricieuse), le Wasteland est peuplé d’une faune aberrante, dont le terme générique de "fées" masque la monstruosité : hordes de mutants décharnés, essaims de Waspenders ou encore Méga isolé réservent de redoutables rencontres.

L’Artifex

L’Artifex Les artifex sont les fruits de la technologie du Malroyaume. Les savants qui se consacrent à ces réalisations tentent autant que possible de les dissocier de la technologie de l’Hier. De fait, si elles réutilisent des savoirs anciens, comme ceux concernant la vapeur ou l’électricité, les techniques du Malroyaume subissent d’une part la pénurie de bien des matériaux nécessaires à leurs réalisations, d’autre part la méconnaissance de certains axiomes élémentaires.