Wasteland, les terres gâchées

Ambiances du jeu.

Tsadhir

La vie de pirate n’est pas une sinécure : pour Tsadhir, elle faillit bien s’achever lorsque son équipage se mutina et le jeta dans le Détroit pour une bête histoire de solde oubliée. Il ne dut sa survie qu’à un navire haïsrandher de passage, qui le repêcha afin d’en faire un esclave.

Mais au cours d’une bataille contre des corsaires du Toucan, Tsadhir parvint à se libérer et à défendre sa vie. Le capitaine corsaire, impressionné par ses prouesses martiales, décida de le prendre à son service.Cependant, Tasdhir n’était pas homme à recevoir des ordres et à rendre des comptes. Sa vie de corsaire fut également de courte durée. Désertant un soir de mauvais brouillard, Tsadhir s’aventura sur les routes du Malroyaume. Il fut un temps colporteur, avec peu de succès; il ne convainc pas non plus grand monde lorsqu’il devint druide, et ne trouva pas la vérité de la foi lorsqu’il se convertit à la Rédemption pour s’acheter une conscience.

Aujourd’hui, Tsadhir écume les routes à la tête d’une petite bande de malfaiteurs qui mènent la vie dure aux marchands et aux factionnaires. Bandit de grand chemin, c’est un métier romantique, qui a l’avantage de faire se pâmer certaines femmes – celles qui rêvent qu’un cavalier masqué les enlèvera pour les emmener dans son repaire. Mais la réalité de la vie de scondrel, c’est aussi la peur d’être rattrapé par la justice, les nuits d’hiver dans la forêt humide, la mauvaise tambouille et la mauvaise humeur de ses compagnons d’armes. Déjà, Tsadhir se lasse… Que fera-t-il demain ?

Combat

Capacité offensive 12 (Epée 12 1D6+2)
Capacité offensive 10 (Assommoir 1D6*)
Capacité défensive 17 (Epée) ou 16 (Assommoir)
Bonus dégâts : +0
Initiative : +1
Capacité spéciales : Lorsque Tsadhir veut assommer quelqu’un et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’éclat pour obtenir un bonus à son test de filouterie, ce bonus est doublé.
Héritage : Voyageur. Tsadhir a du mal à rester longtemps au même endroit. Il subit un malus de -1 à chaque fois qu’il reste plus d’une heure dans un endroit clos (sauf pour dormir).

Équipements

Un pourpoint en cuir bouilli (Protection 2), Assommoir, Epée, Grand chapeau